يمكن للذكاء الاصطناعي أن يغير صناعة الألعاب بالفعل
افتح ملخص المحرر مجانًا
رولا خلف، محررة الفايننشال تايمز، تختار قصصها المفضلة في هذه النشرة الأسبوعية.
لا تزال الشركات في جميع أنحاء العالم تفكر في كيفية دمج الذكاء الاصطناعي في نماذج أعمالها. بالنسبة لبعض الصناعات، مثل الموسيقى والقصص المصورة، يشكل ازدهار الذكاء الاصطناعي بالفعل تهديدا للأعمال التجارية، وذلك بفضل قضايا انتهاك حقوق النشر. ولكن هناك قطاع واحد حيث تبدو فوائد طفرة الذكاء الاصطناعي واضحة ومباشرة: الألعاب.
لقد لعب الذكاء الاصطناعي دورًا في صناعة الألعاب قبل فترة طويلة من جنون السنوات الأخيرة. في أوائل عام 2020، تم بالفعل استخدام تقنية سوني لإنشاء وكيل ذكاء اصطناعي يمكنه التغلب على أفضل السائقين في العالم في لعبة PlayStation غران توريزمو.
لكن الذكاء الاصطناعي الذي تتم إضافته اليوم إلى أحدث الألعاب سيكون له تأثير مباشر أكثر بكثير على النتائج النهائية لشركات الألعاب، مما سيخفض الميزانيات الكبيرة التي كانت مطلوبة تاريخياً لتطوير كل لعبة جديدة. يريد اللاعبون مرئيات عالية الجودة وواقعية للغاية وتجارب ألعاب غامرة. ويتطلب ذلك وقتًا وموارد واسعة النطاق، وميزانيات بملايين الدولارات لمطوري الألعاب ومبدعيها.
أي حتى الآن. كانت شركات الألعاب الصينية رائدة في نظيراتها العالمية في استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لتسهيل تطوير الألعاب بشكل كبير. وتستخدم تينسنت، أكبر مجموعة ألعاب في الصين، تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدية، التي تساعد مطوري الألعاب بسرعة على إنشاء رسوم متحركة وإنشاء خلفيات ومشاهد واقعية ثلاثية الأبعاد للألعاب. تُستخدم أدوات الذكاء الاصطناعي الأخرى لاتخاذ القرار في اختبار تطوير اللعبة ومحاكاة اللعب وإنشاء مهام وسيناريوهات اللعبة. بدأت ثاني أكبر مجموعة NetEase في البلاد أيضًا في استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لتحسين تطوير اللعبة عبر وظائف التخطيط والتصميم والترميز.
وهذا يعني المزيد من الوقت المتبقي لكتاب اللعبة للتركيز على قصص ألعاب الفيديو، وتطوير شخصيات اللعبة، والحوار وتفاصيل الإعداد والقصة الخلفية لعالم اللعبة – وكل ذلك لا يمكن القيام به حتى الآن على المستوى الاحترافي بواسطة منظمة العفو الدولية. وينبغي أيضًا أن يتيح إصدارات ألعاب أسرع وأقل تكلفة. وهذا بدوره يعني المزيد من إصدارات الألعاب سنويًا، مما يقلل من مخاطر الخسائر الناتجة عن فشل واحد، بالإضافة إلى تقليل الحاجة إلى الاعتماد على عدد قليل من الألعاب القديمة للحصول على الإيرادات.
يشهد قطاع الألعاب في الصين، الذي تبلغ قيمته 40 مليار دولار، عاماً جيداً حتى الآن. تواصل Tencent جني مكاسب غير متوقعة من نشاطها الزنزانة والمقاتلة موبايل اللعبة التي احتفظت بمكانتها باعتبارها اللعبة الأكثر ربحًا في الصين. وارتفعت أسهم شركة تينسنت المدرجة في هونج كونج بأكثر من الربع هذا العام، متجاوزة بسهولة مؤشر هانج سينج القياسي. سيكون التعزيز المدعوم بالذكاء الاصطناعي بمثابة أخبار مرحب بها للمستثمرين والألعاب على حدٍ سواء.
june.yoon@ft.com
اكتشاف المزيد من موقع تجاربنا
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.