رئيس شركة سوني يراهن على المحتوى الأصلي كجزء من “تحول الإبداع”
تراهن شركة سوني على دفعة بمليارات الدولارات لإنتاج المزيد من المحتوى الأصلي، كجزء من “التحول الإبداعي” الذي تأمل شركة التكنولوجيا اليابانية العملاقة أن يفوز بحصة أكبر في صناعة الترفيه البالغة قيمتها 3 تريليونات دولار.
وفي مقابلة مع صحيفة فايننشال تايمز، قال الرئيس التنفيذي كينيشيرو يوشيدا إن شركة سوني بحاجة إلى تحويل تركيزها من التوزيع إلى إنشاء الملكية الفكرية، لتعزيز تحول الشركة من علامة تجارية للإلكترونيات الاستهلاكية إلى شركة ترفيه عالمية.
قال يوشيدا: “لدينا التكنولوجيا والإبداع هو المجال الذي نحبه والذي يمكننا المساهمة فيه أكثر من غيره”، مضيفًا أن المجموعة لا يزال بإمكانها استخدام الكاميرا وأجهزة الاستشعار وغيرها من الأجهزة الإلكترونية الاستهلاكية لإنتاج الترفيه الحي.
في عهد يوشيدا، أنفقت المجموعة عشرة مليارات دولار على مدى الأعوام الستة الماضية لبناء محفظتها الواسعة من الألعاب والأفلام والموسيقى – قطاعات الأعمال الثلاثة التي تمثل الآن 60 في المائة من إيراداتها السنوية.
هذا التحول يضع شركة سوني إلى جانب أمثال “نتفليكس” و”أبل” و”أمازون” في حرب إنفاق على المحتوى العالمي من المتوقع أن تصل إلى ما يقرب من 250 مليار دولار هذا العام، وفقا لشركة “آمبير أناليسيس”، باحثة في السوق.
وحتى الآن، اتبعت المجموعة اليابانية نهجا مختلفا. بدلاً من التنافس المباشر مع شركات البث، باعت شركة سوني حقوق الأفلام والتلفزيون لهم – وهي علاقة تريد المجموعة اليابانية الحفاظ عليها لأنها تنخرط بشكل أعمق في إنتاج المحتوى.
“من خلال بذل جهودنا في الإبداع، فهذا يعني أيضًا أننا سنعمل مع الشركاء في جانب التوزيع. وقال يوشيدا: “لذلك أعتقد أننا طورنا علاقات جيدة للغاية مع ما يسمى بلاعبي التكنولوجيا الكبار”.
حتى الآن، استفادت شركة سوني من مجموعة متنوعة من أعمالها الإعلامية لتحقيق أرباح أفضل من حقوق الملكية الفكرية المكتسبة، مما أدى إلى نجاحات كبيرة في السنوات الأخيرة بما في ذلك آخر منا، والتي تم تحويلها من لعبة PlayStation إلى مسلسل تلفزيوني يحظى بشعبية كبيرة، و مجهول، لعبة فيديو أخرى مقتبسة للسينما.
وفي أعقاب موجة الاستثمار الكبيرة، يرى كبار المسؤولين التنفيذيين في شركة سوني أن المجموعة بحاجة إلى المشاركة بشكل مباشر أكثر في إنشاء المحتوى في مرحلة مبكرة للحصول على عوائد أعلى.
وقال المدير المالي هيروكي توتوكي، الذي يُنظر إليه على نطاق واسع على أنه خليفة يوشيدا، في مقابلة منفصلة: “سواء كان الأمر يتعلق بالألعاب أو الأفلام أو الرسوم المتحركة، ليس لدينا الكثير من الملكية الفكرية التي عززناها منذ البداية”.
وأضاف: “نحن نفتقر إلى المرحلة المبكرة (من الملكية الفكرية) وهذه مشكلة بالنسبة لنا”، مشيرًا إلى أن شركة Sony كانت تاريخيًا أفضل في العثور على جمهور عالمي للمحتوى الذي أصبح بالفعل شائعًا في سوقها المحلية.
يقول أتول جويال، محلل جيفريز، إن التركيز الجديد هو جزء طبيعي من تطور سوني إلى شركة إعلامية متكاملة تمامًا، لكن المستثمرين دعوا سوني أيضًا إلى تقديم خطط أكثر واقعية لتحقيق عوائد أعلى كمرحلة تالية من النمو.
“الشيء الوحيد الذي تحتاجه هو IP، وهذه هي الخطوة الأولى. وإذا لم تبدأ في إنشاء أو شراء تلك الأشياء التي تفعل ذلك، فإن الخطر هو أن يقوم شخص آخر بذلك. قال جويال: “لذا فإن الخطر لا يتمثل في فعل أي شيء”.
في قلب “تحول الإنتاج” تكمن الطريقة التي يمكن بها لشركة Sony تحقيق عوائد أعلى من واحدة من أكبر المحافظ في العالم لرسوم الرسوم المتحركة اليابانية، والتي تم تعزيزها من خلال شرائها لخدمة بث الرسوم المتحركة Crunchyroll التابعة لشركة AT&T بقيمة 1.2 مليار دولار في عام 2021.
لقد أصبحت حركة. وقال راهول بوريني، رئيس كرانشي رول، التي تصدر ما يقرب من 200 عنوان سنويا، أي ضعف ما أصدرته: “تظهر بعض أبحاثنا أن هناك أكثر من 800 مليون من محبي الأنيمي على مستوى العالم، وسيكون هناك مليار خلال السنوات القليلة المقبلة”. كان قبل أربع سنوات.
لكن بوريني قدر أن متوسط تكلفة إنتاج الأنمي ارتفع بنسبة تتراوح بين 40 و60 في المائة خلال السنوات القليلة الماضية، بسبب القوة التسعيرية المتزايدة للمبدعين في اليابان بالإضافة إلى العرض المحدود من رسامي الرسوم المتحركة.
ردًا على ذلك، تحاول Crunchyroll، التي لديها الآن 13 مليون مشترك مدفوع الأجر، وSony التعاون في إنتاج العروض. وتعمل الشركات أيضًا على تدريب المزيد من رسامي الرسوم المتحركة، مع جعل العملية الإبداعية أكثر كفاءة باستخدام الأدوات الرقمية والبرامج الجديدة.
وأضاف بوريني: “نظرًا للقيود داخل النظام البيئي، هناك فرصة لمختلف الشركات، بما في ذلك سوني، لمعرفة ما إذا كانت هناك طريقة لإضافة سعة إضافية وجلب مواهب إضافية وإمكانية الاستفادة من التكنولوجيا الرقمية في عملية الإنشاء”.
وقال توتوكي إن سوني أرادت أيضًا استخدام معرفتها من خدمة PlayStation Network الخاصة بها بما في ذلك المدفوعات والأمن وتحليل البيانات لتحسين التفاعل مع مشتركي Crunchyroll وتوسيع فرص الأعمال من خلال العروض الترويجية المشتركة.
وأضاف توتوكي: “حوالي 30% من عملاء خدمة PlayStation Network يشاهدون الرسوم المتحركة، لكن حوالي 5% فقط لديهم حسابات Crunchyroll”.
ومع ذلك، يعترف المسؤولون التنفيذيون بأن مشاركة سوني بشكل أعمق في عملية الإنتاج ستضع المجموعة أيضًا على خط المواجهة في المعركة الساخنة مع رسامي الرسوم المتحركة وصانعي الألعاب والمخرجين وأولئك الذين يستخدمون أدوات الذكاء الاصطناعي لتوليد مواد جديدة.
“لن يكون من السهل تحقيق التوازن. . . وقال يوشيدا: “سيكون البحث مستمرًا عن كيفية استخدام التكنولوجيا مع حماية حقوق المبدعين”.
اكتشاف المزيد من موقع تجاربنا
اشترك للحصول على أحدث التدوينات المرسلة إلى بريدك الإلكتروني.